Engine22 언리얼 엔진의 기초 언리얼이라는 게임을 만들 때 구현한 엔진.언리얼이라는 게임은 1인 FPS 슈팅 장르다. 즉, Map은 동일한데 게임 모드를 다르게 해서 진행했었다.(데스매치, 깃발뺏기 등등) 그렇기 때문에 언리얼 엔진에서는 Game Mode를 설정하고 해당 Mode별로 Pawn, Controller등을 설정해 줄 수 있으며, 가장 우선적으로 해야되는 작업이다. GameMode에서 Player Start를 override 할 수도 있고, Login, Logout 등도 override 할 수 있다.이처럼 게임의 전반적인 기틀뿐만 아니라 게임 서버 역할도 GameMode에서 하는 것이다. 다만, Camera는 GameMode에서 만드는게 아니라 Player Controller에서 생성하고 관리한다.없으면 Actor 위치에 기.. 2024. 11. 27. SDL을 이용한 게임 구현(Cross-platform Development Library designed) SDL은 2D까지 지원해주는 API이다.다만, SDL은 엔트리 포인트가 다르기 때문에 main 함수에서 해당 SDL_main()을 호출 할 수 있도록 설정해주어야한다. * 엔트리 포인트프로그램이 처음 실행될 때 제일 먼저 호출되는 함수나 모듈 C/C++ : main()Java : public static void main(string[] args) SDL과 같은 라이브러리를 사용하는 경우 Additional Include Directories 설정이 필요하다. Additional Include Directories 설정하는 방법 1. C++ Additional Include Directories 설정 프로젝트에서 사용하는 추가적인 Header File의 Directories 경로를 지정하는 것이 .. 2024. 11. 26. DirectX 11 Graphic 그래픽스 API(Application Programming Interface)3D, 2D 그래픽을 화면에 렌더링하는데 사용된다. DirectX는 Microsoft가 개발한 API로 Windows 운영체제에서 사용된다.DirectX는 그래픽, 오디오, 입력장치, 네트워크 등 게임과 멀티미디어 관련 기능을 지원하는 종합적인 API세트이다.이 중 Direct 3D가 그래픽을 렌더링하는 핵심적인 역할이다. DirectX 11을 사용하기 위해선 Windows 운영체제라는 전제하에 다음과 같은 Header file의 참조가 필요하다.#include #include #pragma comment(lib, "d3d11.lib")#pragma comment(lib, "d3dcompiler.lib") Header File을.. 2024. 11. 24. Life Cycle 게임 엔진에서 라이프 사이클이란 객체가 생성 -> 업데이트 -> 파괴 되는 하나의 사이클을 말하는 것으로, 유니티와 언리얼 모두 각각의 라이프 사이클이 존재한다. Unity Awake();//모든 객체가 초기화 된 후 맨처음 한번만 호출//객체의 Enable과 상관없이 호출OnEnable();//객체의 Enable 값 변경 시 호출Start();//모든 스크립트의 Awake함수 호출 후 실행//객체의 Enable의 상태에 따라 호출 또는 호출되지 않음Fixupdate();//일정한 시간 간격을 두고 계속해서 호출되는 함수 -> 프레임에 영향을 받지 않으나 게임 성능이 떨어짐.Update();//매 프레임마다 호출되는 함수 -> 프레임에 영향을 받기 때문에 컴퓨터 성능에 따라 호출횟수가 변함.//물리적 .. 2024. 11. 23. 언리얼 엔진에 fbx 파일 임포트 하기 언리얼 엔진에 파일 임포트하기Contents Drawer 상단 좌측에 위치한 Import를 선택하면 Import할 File을 가져오는 창이 열립니다. 자세한 Import 항목별 내용은 상단의 ? 버튼을 이용하여 공식문서에서 확인 가능하다. Missing Collision : 자동으로 콜리전 생성해줄 것인지 설정하는 옵션보통 OFF → 불필요한 것들은 굳이 콜리전 생성 X (최적화) Generate Lightmap UVs : Static Lighting에 사용할 UV를 생성해줄 것인지 설정하는 옵션UV가 있는 경우 굳이 생성하지 않는다. Convert Scene : 엔진의 좌표 값으로 해당 Mesh의 좌표값을 변경Force front XAxis : 전방을 X축으로 사용하는 Unreal 좌표계로 변경Con.. 2024. 11. 22. 렌더링 파이프라인 (Rendering Pipeline Rasterization) 렌더링 파이프라인은 대표적으로 Raytracing Pipeline, Rasteriztion Pipeline 등이 있다. Raytracing은 연산량이 많아 실시간으로 표현해야하는 게임에서는 잘 사용되지 않았으나, 컴퓨터 하드웨어가 올라가면서 점차 게임쪽에서도 사용되고 있는 추세이다. Rasteriztion은 우리가 계산해야 될 픽셀만 추출해서 그리는 방식으로 Raytracing에 비해 연산량이 적어 주로 사용되는 방식이다. 최근에는 Mesh Shader Pipeline도 나왔다. * Vertex Buffer & Index BufferHDD에 있는 정점 데이터들을 CPU에 로딩 후 GPU로 넘겨서 작업을 하는데 이때 이 정점 데이터들을 운반하는 자료구조를 Vertex Buffer라고 한다. Index Bu.. 2024. 11. 20. 이전 1 2 3 4 다음