본문 바로가기
Engine/Unreal

언리얼 엔진에 fbx 파일 임포트 하기

by 뇌 속의 통 2024. 11. 22.

언리얼 엔진에 파일 임포트하기

Contents Drawer 상단 좌측에 위치한 Import를 선택하면 Import할 File을 가져오는 창이 열립니다.

 

 

자세한 Import 항목별 내용은 상단의 ? 버튼을 이용하여 공식문서에서 확인 가능하다.

 

Missing Collision : 자동으로 콜리전 생성해줄 것인지 설정하는 옵션

보통 OFF → 불필요한 것들은 굳이 콜리전 생성 X (최적화)

 

Generate Lightmap UVs : Static Lighting에 사용할 UV를 생성해줄 것인지 설정하는 옵션

UV가 있는 경우 굳이 생성하지 않는다.

 

Convert Scene : 엔진의 좌표 값으로 해당 Mesh의 좌표값을 변경

Force front XAxis : 전방을 X축으로 사용하는 Unreal 좌표계로 변경

Convert Scene Unit : 단위를 Cm를 사용하는 Unreal 측정 유닛으로 변경

 

 

Import 설정 창 하단에서 제작한 Tool, 축 방향 등 정보들을 확인할 수 있다.

 

* 주의

언리얼로 Mesh 등 임포트 시 모델링 Tool에서  다음과 같은 조건이 맞아야 정상적인 임포트가 된다.

1. 파일 추출 시 좌표 값 0, 0, 0일 것

2. UV가 겹쳐지지 않았을 것

3. 유닛(단위)를 언리얼에 맞춰서 작업했을 것

 

그렇지 않는다면 좌표가 이상하거나, 파일이 깨지는 등 오류가 발생한다.

 

정상적으로 Import가 된 경우 Mesh Editor에서 UV, Pivot, Collision이 모두 정상인지 항시 확인하여야 한다.

 

 

만약 Game에서 상호작용하는 Mesh라면 해당 Mesh의 Collision을 설정해주자.

Box 등 Simple collision을 형성할 수도 있고, Auto를 이용하여 보다 정교하게 진행할 수도 있다.

Collision을 이용하여 충돌 설정을 해주어야지 Simulate Physics를 적용할 수 있다.

 

* 확인 시 Pivot이 잘못된 경우

Modeling Mode에서 Transform을 선택 -> Pivot 위치 변경

 

 

LOD(Level Of Detail)

Mesh를 폴리곤이 적은 것부터 많은 것까지 놓고 가까울 수록 많은 Mesh를 멀수록 적은 Mesh로 교체해주는 작업이다.

최적화를 위한 방법이며 Unreal에서는 Nanite로 대체되어 사용되기도 한다.

 

 

기타

Outliner에서 해당 Actor들의 자물쇠를 잠그면 Level상에서 선택되지 않는다.

 

Contents Drawer에서 Fillter를 설정하여 원하는 항목들만 보도록 설정할 수 있다.

 

Contents Drawer Setting항목에서 Thumnail 등(해당 File이 Contents Drawer에서 보여지는 이미지) 을 수정 가능하다.

 

Static Mesh 자체로는 사실상 아무런 의미가 없으나 엔진에서 배치할때 자동으로 Static Mesh Component를 넣어줌으로써 위치, 크기 등을 설정할 수 있게 되는 것이다.

 

 

'Engine > Unreal' 카테고리의 다른 글

Unreal C++로 Black Jack Game 만들기(+열거형)  (4) 2025.07.09
언리얼의 기초 2  (0) 2025.01.06
언리얼 엔진의 기초  (0) 2024.11.27
UMG(Unreal Motion Graph)  (1) 2024.11.19
New Level과 Project setting(Unreal Editor 둘러보기)  (3) 2024.11.09