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Engine/Unity10

Unity MathF Unity에는 다양한 클래스가 제공되는데 많이 사용되는 것 중 하나는  MathF이다. MathF삼각 함수, 로그 함수, 기타 함수를 비롯한 일반적인 수학 함수 컬렉션. 삼각 함수(Sin, Cos, Tan 등등)제곱근(Exp)보간(Lerp, LerpAngle)로그 함수(Log) 많이 사용되는 MathF 1. Sin(float Angle)각도(라디안)을 입력 받아 -1 ~  1 사이의 값을 반환한다.허용 범위( -9223372036854775295 ~ 9223372036854775295)를 벗어나는 경우 계산이 실패하며 입력했던 값을 반환한다. 2.   Lerp (Linear Interpolation)두 점(A, B) 사이에 존재하는 값인 C를 구하기 위해 두 점을 직선으로 연결하고 T값에 따라 C값을 반.. 2025. 2. 17.
Unity Transform Untiy의 좌표값을 갖는 Component언리얼의 RootComponent와 동일한 기능을 갖는다.모든 GameObject는 Transform Component를 갖는다. Transform의 종류RectTransform 2차원의 좌표 값을 갖는 TransformTransform 3차원의 좌표 값을 갖는 Transform Transform의 방향 Unity에서 Transform은 왼쪽 좌표 시스템을 사용한다.x축 왼쪽 오른쪽y축 위 아래z축 앞    Transform Component 멤버 변수위치 값을 저장하는 Position.회전 값을 저장하는 Rotation,크기 값을 저장하는 Scale 위치, 회전, 크기 모두 부모와 상관 없이 월드 좌표를 기준으로한 position, rotation, sca.. 2025. 2. 7.
Unity Render Pipeline(URP와 Built-in RP 차이) 렌더링 파이프 라인이란?화면에 객체들을 Rendering하는 과정들이라고 보면 된다. 게임 속 세상은 3D이지만 이를 우리는 2D 모니터를 통해 보기 때문에 3D를 2D로 바꿔주는 과정이 필요한데이는 단순하지 않고 많은 양의 코드를 필요로 하므로 렌더링 파이프라인이라 부르는 것이다. Unity의 기본 Render Pipeline은 Built-in RP(Legacy)라고 한다.기본 렌더링 파이프라인은 직접적으로 프로그래머가 조정할 수 있지 않으며 간접적으로 Hooking과정(Command Buffer, Callback)에서 접근 가능하다.이 같은 특징 때문에 원하는대로 수정이 불가한 큰 단점을 가지고 있다. -> 하고 싶은 대로 수정이 불가하다 즉, 각 분야별로 필요로 하는 최적화가 다를 텐데 이를 모두 .. 2024. 10. 24.
Unity Transform Component Game Object의 가장 기본이 되는 ComponentGame Object를 생성 시 처음부터 갖고 있다. Transform에는 Scale, Position, Rotation 3개의 Property가 있으며, 말 그대로 각각 크기, 위치, 회전 값을 저장한다.Game Object의 trasform 멤버변수로 Transform Component를 호출할 수 있다. 1. RotationGame Object의 회전 값을 저장하는 변수.유니티에서는 Quaternion을 기본으로 사용한다. 우리가 흔히 사용하는 오일러각의 경우 짐벌락이라는 문제가 있기 때문이다. 다만 쿼터니언은 어려운 개념이기 때문에 제대로 알지 못하면 쓸 수가 없다.그래서 이번에는 오일러각을 쿼터니언으로 변환해주는 Quaternion.Eul.. 2024. 10. 19.